Patrones oscuros del diseño

Podrían considerarse trucos aplicados intencionalmente al diseño de una interfaz que conducen a los usuarios a realizar acciones no deseadas, como revelar datos personales, permanecer más tiempo en una web, comprar un servicio sin necesitarlo o dificultar la baja de una suscripción a un servicio.

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1.- Amazon

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Para poder cerrar o dar de baja tu cuenta de Amazon es sumamente difícil ya que cuando entras a tu cuenta y buscas la opción de »cerrar cuenta» prácticamente nos damos cuenta que no existe esa opción. Primeramente para poder acceder a dichas opciones de configuración debemos verificar nuestra cuenta, y que nosotros somos los que estamos accediendo a dichas opciones, lo cual para muchas personas se les hace algo laborioso y hasta complicado, después cuando por fin puedes acceder lo que se debe hacer es dar clic en la parte de ayuda y notificar un problema, hasta poder lograr actualizar la cuenta y con ello cerrarla.

*En este caso a mi se me hace algo de muy mal gusto, creo que el usuario es libre de poder hacer uso de su cuenta y datos lo que al le pareciese pertinente.

2.- Boking

Algo que hace Booking.com es que hace todo lo posible por convencer a los usuarios de reservar cierto hotel porque quedan pocas plazas, hay mucha gente viendo esa misma oferta o quedan apenas unos minutos para que caduque ese precio.

En este ejemplo, no se me hace tan «mala onda» de parte de la empresa, es una estrategia que hasta yo la podría usar para poder convencer al usuario a que reserven conmigo.

3.- Mcafee

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Algo que hace mucho esta empresa en complicidad con muchas otras, es que al momento de buscar descargar una aplicación que no tiene nada que ver con Mcafee te hace descargar el antivirus también como «sugerencia» en un cuadro ya seleccionado.

En este caso no me gusta que a mi como usuario me traten de obligar a descargar una aplicación la cual no es de mi interés.

4.- Alto Nivel

Algo que hace Alto Nivel o muchas otras paginas es hacer anuncios disimulados, las cuales al final de la pagina te hacen una serie de recomendaciones de notas que tendrían que ver con Alto Nivel, sin embargo, te llevan completamente a otra pagina externa, que son evidentemente anuncios pagados.

Descripción de elementos de interfaz de usuario

Ventana Emergente

Es una ventana que sobresale al momento de abrir una pagina web y sirve para visibilizar información importante que es del interés del usuario. Ademas de eso consigue que el usuario no abandone la pagina.

Header

Sirve para dejar en claro al usuario de que pagina esta visitando comunicándole la información básica que trasmite la marca a través de su imagen, ademas que enlista las secciones que esta dividida la pagina.

Encabezado

Los Encabezados sirven para aclarar al visitante qué página está visitando, a quién pertenece, cuál es su nombre y qué podrá encontrar en ella. Es algo que hace un resumen rapidísimo del contenido y de las formas en la web, así como también deja clara cuál es la imagen de la marca.

Logo

La principal utilidad del Logotipo es facilitar la identificación de una entidad, sea pública o privada. Es lo que hace que una persona sepa al momento que un producto pertenece a una compañía, o que esta está presente en algún lugar.

Footer

El Footer sirve para aportar información adicional al visitante. Lo más frecuente es encontrar en él enlaces a formularios de contacto, números telefónicos o incluso perfiles en redes sociales cuando se trata de una empresa. En otro tipo de portales, puede ser también el lugar a través del que conocer al equipo que forma la web, echar un vistazo a sus proyectos o incluso solicitar la colaboración para sumarse al proyecto.

Patrones del diseño

Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular.

Existen diversas maneras de agrupar los patrones de diseño. Quizá la más extendida es agruparlos según su propósito. En este caso tendríamos las siguientes categorías:

  • Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
  • Patrones de comportamiento: se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre ellos.
  • Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras más complejas.

Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Ejemplos de interacción en sitios web o apps

  1. Bancomer: Al momento de contratar, descargar y confirmar los cuadritos interactúan con el usuario. -> https://www.bbva.mx/personas/apps/bancomer-movil.html

2. Uber: Poder ver el auto que te va a recoger en tiempo real.

3. Dreamsfields: Muestra un temporizador en tiempo real que muestra el día del evento. https://www.dreamfields.com.mx/

4. RYOT Films: Un menu interactivo tipo slider

https://ryotfilms.com/all-films

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